Programming/UE4 썸네일형 리스트형 두 벡터간의 각도 구하는 방법 두벡터를 dot한 코사인 값을 acosd로 계산하면 0 ~ 180도 사이의 값이 나온다. 그래서 두벡터를 cross한 값으로 부호만 판별해서 위의 값에 곱해주면 360도의 각도를 구할 수 있다. [UE4]UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage // 출력창에 로그 출력 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello")); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The Actor's name is %s"), *YourActor->GetName()); | Verbosity Level | Printed in Console? | Printed in Editor's Log? | Notes | |----------------------|----------------------------|-----------------------|------------------------------------------------------------------- | Fatal | Yes | N/A | Crashes the sessio.. [UE4]DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE // button1 : BP에서 Delegate 호출해 BP, C++의 함수를 호출 // button2 : C++에서 Delegate 호출해 BP, C++의 함수를 호출 // EventGraph // BP_Func함수는 로그만 출력만 함 // Header파일 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "MyMulticastTest.generated.h" // 인자이름 앞에 'F'를 붙여서 네이밍 해야함 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FMulticastTest1); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FMulticastTest2); UCLASS().. [UE4]UFUNCTION BlueprintCallable 블루프린트에서 호출가능 BlueprintImplementableEvent 헤더파일에 정의하고 실제 구현은 블루프린트에서 함 BlueprintNativeEvent 블루프린트 오버라이드를 찾지못하면 cpp파일에서 함수의 이름 끝에 '_Implementation'을 붙인 함수를 호출함 BlueprintPure 블루프린트에서 Get함수처럼 호출가능 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Functions/ UFunction 게임플레이 클래스용 함수 생성 및 구현 레퍼런스입니다. docs.unrealengine.com [UE4]UPROPERTY 자주 사용하는 프로퍼티 지정자는 아래와 같습니다. 추가로 필요한 경우 하단 링크를 통해 확인해 사용하면 됩니다. BlueprintAssignable 멀티캐스트 델리게이트하고만 사용 가능 BlueprintReadOnly 블루프린트에서 읽기만 가능 BlueprintReadWrite 블루프린트에서 읽기, 쓰기 가능 EditAnywhere 모든 프로퍼티 창에서 편집 가능 VisibleAnywhere 모든 프로퍼티 창에서 보기 가능 Category="Name" 'Name'으로 지정된 카테고리로 지정 https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/ 프로퍼티 게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성.. [UE4] 외적(CrossProduct) https://www.youtube.com/watch?v=KWtRiKbNS24 언리얼에서 뭔가 검색할때 주로 보게되는 WTF시리즈의 Material Cross Product는 내용을 쉽게 이해하기 어려운 부분이 있어서 별도로 샘플을 만들었습니다. 흔히 검색하면 나오는 외적은 두개의 벡터와 직교하는 벡터를 구하는 공식입니다. 수학용어들이 말이 어렵기 때문에 간단히 풀어보면 두개의 벡터가 가르키는 방향과 90도를 이루는 벡터를 구하는 공식 입니다. 두개의 벡터를 RedArrow, GreenArrow, 직교하는 벡터를 BlueArrow라고 네이밍 했습니다. 언리얼에서 X축은 red, Y축은 green, Z축은 blue를 사용하기 때문에 동일하게 선택을 했고, 해당 방향을 알기 쉽게 표현하기 위해 각각의 벡터가.. [UE4] 내적(DotProduct) * 참고 동영상 https://www.youtube.com/watch?v=7zE_YA4z87M * 참고 자료 https://github.com/MWadstein/wtf-hdi-files MWadstein/wtf-hdi-files WTF and HDI Project Files. Contribute to MWadstein/wtf-hdi-files development by creating an account on GitHub. github.com 예제를 받아서 'UtilTransformRelativeMap' 레벨을 열고, 레벨블루프린트에서 'WTF-Utilities-Transform-GetDOTProductTo'을 AddWidgettoViewPort로 화면에 표시하면 테스트를 해볼 수 있습니다. 동영상에 나.. CSV파일 데이터 로드 GameInstance를 상속받아 만든 ABGameInstance 클래스를 '맵&모드'에 설정 => 게임이 시작될때 가장 먼저 실행되므로 데이터로드를 여기에서 하도록 한다. ABCharacterData.csv파일을 첨부하였으며, 컨텐츠 브라우저에서 임포트하면 에셋으로 등록됩니다. ABGameInstance.h #include "Engine/DataTable.h" // CSV파일을 읽는데 필요한 헤더파일 #include "Engine/GameInstance.h" #include "ABGameInstance.generated.h" USTRUCT(BlueprintType) struct FABCharacterData : public FTableRowBase { GENERATED_BODY() // CSV파일의 가.. 이전 1 2 다음