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ChatGPT로 UML작성 1) 클래스의 구조를 보고 아래와 같이 입력을 합니다. UStatsController는 ACharacter의 구성요소FReplicatableStat가 UStatsController의 구성요소UItemFeatureModel_StatHoldable가 UItemModel의 구성요소UStatsController가 UItemFeatureModel_StatHoldable의 구성요소UStats가 UStatsController의 구성요소FStat, FStatSet, FStatInfo가 UStats의 구성요소FStat이 FStatSet의 구성요소PlantUML로 만들어줘 접두어F는 구조체로 변경해줘관계 문자열 삭제해줘 2) 출력된 결과를 복사합니다.@startuml class ACharacter { } class USt..
[UE5]CallStack을 Log로 출력 cpp에서 필요한 곳에 아래와 같이 코드를 추가하면 콜스택이 로그로 출력됩니다. 필요한 헤더파일#include "Misc/OutputDevice.h"#include "HAL/PlatformStackWalk.h"#include "Logging/LogMacros.h"#include "Misc/AssertionMacros.h" 콜스택 출력코드    const SIZE_T StackTraceSize = 65536;    ANSICHAR StackTrace[StackTraceSize] = { 0 };    uint64 ThreadId = FPlatformTLS::GetCurrentThreadId();    FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump(StackTrace, StackTraceS..
Console 명령어 추가 static bool bUSeNewSkill = false; static FAutoConsoleVariableRef CVarUseNewSkillMovement( TEXT("r.UseNewSkill"), bUSeNewSkill, TEXT("set use NewSkill\n"), ECVF_Default); r.UseNewSkill뒤에 인자로 1(true), 0(false)를 사용해 변수의 값을 변경 할 수 있다.
두 벡터간의 각도 구하는 방법 두벡터를 dot한 코사인 값을 acosd로 계산하면 0 ~ 180도 사이의 값이 나온다. 그래서 두벡터를 cross한 값으로 부호만 판별해서 위의 값에 곱해주면 360도의 각도를 구할 수 있다.
[UE5]Modular Game Features 1. 켜줘야할 플러그인 2. 플러그인 켠 후 재시작 메세지에 따라 재시작하면 출력되는 메세지 우측끝 메세지를 클릭하면 DefaultGame.ini에 필요한 설정 추가됨 3. 게임피처 플러그인 생성 4. GameFeature에서 액터에 컴포넌트 추가할 수 있게 AddReceive추가 5. GameFeature 설정 6. Box의 GameFeature Unload상태 7. Box의 GameFeature Load상태
[UE4]UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage // 출력창에 로그 출력 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello")); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The Actor's name is %s"), *YourActor->GetName()); | Verbosity Level | Printed in Console? | Printed in Editor's Log? | Notes | |----------------------|----------------------------|-----------------------|------------------------------------------------------------------- | Fatal | Yes | N/A | Crashes the sessio..
[UE4]DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE // button1 : BP에서 Delegate 호출해 BP, C++의 함수를 호출 // button2 : C++에서 Delegate 호출해 BP, C++의 함수를 호출 // EventGraph // BP_Func함수는 로그만 출력만 함 // Header파일 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "MyMulticastTest.generated.h" // 인자이름 앞에 'F'를 붙여서 네이밍 해야함 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FMulticastTest1); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FMulticastTest2); UCLASS()..
[UE4]UFUNCTION BlueprintCallable 블루프린트에서 호출가능 BlueprintImplementableEvent 헤더파일에 정의하고 실제 구현은 블루프린트에서 함 BlueprintNativeEvent 블루프린트 오버라이드를 찾지못하면 cpp파일에서 함수의 이름 끝에 '_Implementation'을 붙인 함수를 호출함 BlueprintPure 블루프린트에서 Get함수처럼 호출가능 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Functions/ UFunction 게임플레이 클래스용 함수 생성 및 구현 레퍼런스입니다. docs.unrealengine.com